Методическая разработка “Квест как педагогическая технология”
Автор: Сидорович Артем Александрович
Место работы/учебы: ГУО "Гимназия № 3 г. Минска", заместитель директора по учебной работе
Аннотация
«Квест» или «Приключенческая игра» (транслит. англ. Quest — поиски, Аdventure — приключение) – это один из основных жанров игр, требующих от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Понятие «квест» в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей или заданий.
Актуальность темы: данная тема является актуальной, т.к. у подростков среднего и старшего школьного возраста, современной молодежи появилась масса новых увлечений: компьютерные игры, приключенческие боевики, экшн – адвенчуры и другие жанровые спецификации. Использование жанра, знакомого и популярного среди детей и молодежи в виртуальном мире, позволяет не только приобрести массу положительных эмоций и получить интеллектуальный драйв, но и способствует формированию культуры командного взаимодействия, развития навыков общения, самореализации, раскрытия своего потенциала и профессионального самоопределения. Использование данного приема позволяет работать с учащимися на самом высоком, продуктивно-творческом и образовательном уровне. Этот прием особенно эффективен при организации внеклассной работы, кружков и факультативов краеведческой направленности и классных часов.
Цель: представить опыт организации внеклассной работы на основе технологии веб-квеста.
Задачи:
- Образовательные – вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
- Развивающие – развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
- Воспитательные – воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.
Результаты
Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты.
Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого проблемного задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы.
Удачным является использование на занятиях квест-проектов. Преимуществом квест - технологии является использование активных методов обучения. Квест - занятие может Обучающийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
Содержание работы
Автор предпочел не показывать работу на сайте.
Дата публикации работы: 26.09.2020
Добавить комментарий