Исследовательский проект “Перспективы геймификации образования в эпоху карантинов”

Педагогический проект

Автор: Бугакова Мария Александровна

Место работы/учебы: МБОУ "Гимназия №1" г. Липецка, Липецкая область, 9 класс

Научный руководитель: Разводова Елена Витальевна, Учитель обществознания

Аннотация

Цель работы — выяснить, каковы перспективы образования в изменившихся условиях, понять, насколько реалистична быстрая цифровая трансформация этой сферы для принятия опережающих решений при выборе образовательной траектории.

Для достижения цели были поставлены следующие задачи:

  • определить, какие новые вызовы встают перед школьной образовательной системой в период пандемии,
  • выявить выигрышные стратегии трансформации образования,
  • на практике проверить доступность реализации предложенного подхода.

Я считаю, что самым перспективным остаётся путь, при котором учитель создаёт и настраивает свои индивидуальные педагогические инструменты. Выбирая инструменты для создания образовательного контента, стоит ориентироваться на богатство выразительных возможностей и привлекательность для учеников, а также на простоту освоения инструментов, и здесь вне конкуренции оказываются онлайновые игровые платформы. На практике я попробовала создать свою образовательную виртуальную среду, чтобы проверить, насколько это сложно и может ли быть использовано школьными учителями.

Непосредственную работу над проектом можно разделить на несколько этапов:

  1. Этап эскизов или подготовительный,
  2. Этап компьютерного рисунка,
  3. Этап моделирования,
  4. Этап сборки.

Результаты

В перспективе мне предстоит превратить пчелиный кинотеатр в настоящую компьютерную игру. Сейчас все трёхмерные модели собраны в Блендере. Дальше их нужно переместить в Роблокс и уже там настроить интерактивное взаимодействие. В процессе создания проекта я утвердилась во мнении, что педагоги относительно легко могут включать элементы геймификации в свою работу. Для этого не обязательно быть программистом или учителем информатики. Я на практике убедилась, что создавать обучающие игры по силам даже подросткам. Цифровизация становится неотъемлемой её частью. Это естественный ответ на вызовы времени. А в период пандемии и карантинов цифровые ресурсы остаются практически единственным доступным вариантом обучения.

Содержание работы

Автор предпочел не показывать работу на сайте.

Дата публикации работы: 02.11.2023

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Экологический проект “Эко-квиз”
Президент Российской Федерации объявил 2024 год годом семьи. Уже в январе школы утвердили план мероприятий, включив в него совместные с детьми и их родителями встречи, индивидуальное взаимодействие с семьями, конкурсы…
Статья “Мотивация – непременное условие достижения высоких результатов обучения”
В статье представлен опыт работы по повышению мотивации у обучающихся при изучении английского языка посредством применения проектной технологии, технологии формирующего оценивания, системно-деятельностного и дифференцированного подходов, ИКТ, приобщения обучающихся к научно-исследовательской…