Компьютерная коррекционно-развивающая игра-стратегия для детей с ОВЗ «Волшебная пасека» в среде программирования Scratch

Технический проект

Автор: Чебанов Андрей Игоревич

Место работы/учебы: ГБОУ СОШ СПЛ, г.Севастополь, 7 класс

Научный руководитель: Молчадская Асилия Геннадиевна, педагог дополнительного образования ГБОУ ЦДО "Малая академия наук" г.Севастополя

Аннотация

В настоящее время компьютерные технологии стали активно использоваться в коррекционной педагогике. Для детей с нарушениями в развитии компьютер — универсальный инструмент для социальной адаптации, обучения, профессиональной деятельности. Ученики с грубыми нарушениями двигательной сферы могут осуществлять коммуникацию через интернет, заполнять досуг, выполнять «письменные» задания и так далее. Работа по обучению детей с тяжелыми формами ДЦП управлению компьютером ведется с помощью специальных периферических устройств, таких как джойстик, трекбол, система «Шлемомышь» и программа «Специальные возможности».
Основной контингент нуждающихся в освоении доступных компьютерных технологий составляют дошкольники и младшие школьники с ОВЗ. Для большинства из них игровая деятельность — ведущая, что определяет спрос на соответствующие развивающие компьютерные игры. В процессе игры ребенок учится работать с информацией, осмысленно управлять информационными процессами, развивать познавательную деятельность. Особенно ценны игры типа «стратегия» с обратной связью, повышающие мотивацию ребенка: одобрение, похвала со стороны компьютера при выборе «правильного» решения; независимая оценка результата своих действий на экране и прочие игровые приемы, идентичные по воздействию педагогическим методам в воспитательных и обучающих целях.
Актуальность работы. Специальных игр для детей с ОВЗ игры мало, педагогам-корректорам приходится самим искать новые игровые ресурсы, которые можно использовать в развивающей коррекционно-образовательной деятельности. При подборе игр для детей с ОВЗ изучается, насколько методически грамотно составлены задания, качество графики, четкость, правильность инструкций, на продолжительность каждого «раунда» игры. Игры не должны быть перегружены второстепенными элементами, лишними словесными инструкциями: это отвлекает внимание детей, приводит к быстрому утомлению. Сюжет игры не должен быть агрессивным, чтобы не повышать тревожность и психическое беспокойство детей. Задания должны быть понятны ребенку без помощи взрослого, инструкция — даваться перед выполнением, время выполнения — не ограничиваться (для возможности детям без спешки обдумать пути и способы решения).
Графика игр нужна в спокойных тонах, без преобладания ярких, возбуждающих цветов, музыкальное оформление игр не должно мешать выполнению заданий.
В качестве гипотезы, послужившей отправной точкой проекта, стало предположение, что, используя среду программирования Scratch, опираясь на знание основ алгоритмизации и программирования, возможно самостоятельно создать свою первую развивающую игру, которая послужит положительному тренду коррекционного процесса детям дошкольного и младшего школьного возраста с ОВЗ, будет способствовать гибкому индивидуальному подходу в обучении особенных детей, снизит уровень психоэмоционального напряжения и стресса в образовательно-коррекционном процессе.
Цель работы: Создать коррекционно-развивающую игру в стиле «стратегия» для детей с ОВЗ, помогающую детям с особенностями в развитии: узнать больше об окружающем мире; развивать логику, память и внимание; сформировать элементарные математические представления.
Задачи, поставленные для достижения цели:
  • исследовать возможности Scratch для реализации проекта;
  • создать коррекционно-развивающую игру (для детей с ограниченными возможностями здоровья);
  • провести анализ полученных результатов.

Результаты

В работе произведено исследование среды программирования Scratch и последующая разработка в ней коррекционно-развивающей игры в стиле «стратегия» для детей с особенностями в развитии.
В процессе разработки было решено множество задач, использована основная часть инструментария программной среды Scratch. В результате проведенного исследования доказано, что, используя среду
программирования Scratch, опираясь на знание основ алгоритмизации и программирования, - возможно самостоятельно создать свою первую развивающую игру.
Игра рекомендована для использования в педагогической работе, как служащая положительному тренду коррекционного процесса детям дошкольного и младшего школьного возраста с ОВЗ, способствующая гибкому индивидуальному подходу в обучении особенных детей, снижающая уровень психоэмоционального напряжения и стресса в образовательном процессе.
Программный код можно продолжать совершенствовать путем добавления новых сцен, уровней, появления новых «друзей» или «врагов» пчёл, средств защиты и т.д.
В процессе создания игры автор проекта применил полученные теоретические знания основ алгоритмизации и программирования (операторы, циклы, команды и т.п.), исследовав на практике технологию создания игры в среде программирования Scratch, освоил принципы и навыки работы в программной среде (создание программ, отладка, тестирование и пр.).

Содержание работы

Автор предпочел не показывать работу на сайте.

Дата публикации работы: 19.12.2020

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Конкурс, в котором участвует работа

I Международный конкурс творческих проектов школьников «CREATION», 2020

Смотреть похожие работы

Индивидуальный проект «Разработка прототипа сайта для оценки производительности конфигурации персонального компьютера»
Целью проекта является разработка прототипа сайта, позволяющего пользователю определить мощность и сбалансированность конфигурации персонального компьютера. Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи: анализ основных характеристик, влияющих на производительность ПК,…
Исследовательский проект «От идеи к печати: ключевые умения для 3D моделирования реальных объектов»
Цель исследования: изучить, какие технические, аналитические и творческие умения необходимы на каждом этапе работы с 3D‑принтером — от зарождения идеи до получения физического объекта. Задачи: Описать этапы работы с 3D‑принтером:…