Место работы/учебы: ГУО "Средняя школа №2 г.Копыля имени Тишки Гартного", Республика Беларусь, 4 класс
Научный руководитель: Хамицевич Людмила Леонидовна, Ведёрко Ирина Ивановна, учитель информатики, учитель ИЗО и черчения
Аннотация
Актуальность исследования, безусловно, определяется относительной новизной самого феномена виртуальной и дополненной реальности, прежде всего той ее составляющей, которая формируется в рамках всемирной сети.
Цель работы – создание VR/AR-проектов по учебным предметам и изучение доступности применения их на уроках.
Для достижения поставленной решались следующие задачи:
изучить литературу и интернет-источники по VR/AR технологиям, обозначить понятия виртуальная и дополненная реальность;
ознакомиться с платформой CoSpaces Edu для создания своих интерактивных проектов;
исследовать VR/AR-оборудование;
разработать VR/AR-проекты по школьным предметам: «Английский язык», «Математика», «Человек и мир» в 3D-конструкторе CoSpaces Edu;
создать устройства (Merge Cube и CardBoard), помогающие учащимся сделать процесс обучения увлекательным и полезным.
Гипотеза: возможно ли использовать VR/AR-технологии на уроках в моей школе.
Методы исследования: эксперимент, сравнение, моделирование.
Работа над этой темой помогла автору понять, в чем разница дополненной и виртуальной реальности и как эти две технологии работают в тандеме. Способствовала развитию алгоритмических способностей и пространственного мышления при создании интерактивных 3D-проектов в программе CoSpaces Edu.
Результаты
Практическим результатом исследования являются образовательные проекты по предметам «Английский язык», «Человек и Мир» и «Математика». Подобные 3D-проекты позволят более детально изучить любые явления, процессы и понятия на учебных занятиях. Эти проекты можно просматривать с любой точки земли в свободном пользовании, используя технологии виртуальной и дополненной реальности. А также, используя шаблон, автор сконструировал Merge Cube и CardBoard, которые выполняют свои функции, не уступая дорогим оригиналам.
Создав проекты в программе CoSpaces Edu, изучив и протестировав оборудование, автор пришел к выводу, что возможно использовать VR и AR технологии на уроках в школе. Этим самым подтвердил гипотезу.
Отдельно стоит упомянуть, что виртуальная реальность способствует геймификации процесса обучения. Значительную часть информации можно подать в игровой форме. И точно так же закреплять материал, проводить практические занятия и многое другое. Таким образом сухая теория становится наглядной, понятной и намного более интересной, чем еще больше вовлекает обучающихся и увеличивает эффективность образования.
Добавить комментарий