Исследовательская работа “Наука в каждой игре: формирование научного мировоззрения через компьютерные игры”

прикладные работы

Автор: Охримов Дмитрий Олегович

Место работы/учебы: МБОУ Ирбейская СОШ №1, Красноярский край, 11 класс

Научный руководитель: Петрунников Андрей Андреевич, учитель истории и обществознания

Аннотация

В современном мире, чтение книг и изучение истории с использованием исторических источников, становится не популярной деятельностью. Молодёжь всё реже обращается за помощью к книге или учебнику. Популярность чтения среди подростков падает. Это следует из опроса ВЦИОМа, проведенного по заказу Российской государственной детской библиотеки (РГДБ). Социологи пришли к выводу, что подростки все чаще поверхностно читают любые доступные «тексты в интернете», а чтение книг «становится все более сложным занятием для многих из них». Во время летних каникул 95% школьников с 5-го по 9-й класс читали что-то за пределами школьной программы, но 29% прочитали 1–2 книги, 22% – 3–4 книги, 26% – 7 книг и более. При этом, чем старше класс, тем меньше читают подростки. Подростки редко появляются в библиотеках, а если и берут художественную литературу, то лишь ту, которая входит в образовательную программу. Молодым людям разных возрастов, стало неинтересно получать знания, формировать свою научную картину мира с помощью чтения обычных книг. Библиотека становится непопулярной, неинтересной. Тогда на помощь приходят игры, превосходящие по темпам роста популярности. По данным компании DFC Intelligence, к середине 2020 года количество людей, играющих в видеоигры, выросло до 3,1 миллиарда. Учитывая, что в июле общее население Земли превысило 7,8 миллиарда, с играми знакомо чуть меньше 40%. Игры имеют различные жанры: стратегии, симуляторы, тактические игры и т.д. В 90-х годах прошлого века появились игры с более серьезными темами, такие как политика, война и наука. Одним из ярких примеров таких игр является Civilization, которая позволяет игрокам управлять цивилизацией от древности до настоящего времени. В настоящее время игры стали ещё более разнообразными и поднимают самые разные темы. Игры, такие как Assassin’s Creed и The Witcher, рассказывают об истории и культуре разных народов. Также появились игры, которые затрагивают социальные темы, такие как равноправие и расизм, например, Life is Strange и Detroit: Become Human. Игры могут, заменить научную картину мира. В связи с описанной ситуацией возникает проблема исследования, в определении влияния игр на формирование научной картины мира и оценке их эффективности в этом процессе. Из проблемы выходит то, что исследование является актуальным, так как оно позволяет лучше понять, в какой мере игры способны влиять на наши представления о науке и научных знаниях. В современном информационном обществе, где игры становятся все более популярными среди различных возрастных групп, важно определить, какую роль они могут играть в формировании научной картины мира и как их можно лучше использовать в образовательных целях. Исследование этой проблемы может привести к разработке новых подходов к развитию научного мышления и образования.

Объект исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: возможности формирования компьютерными играми научной картины мира в мировоззрении человека.

Цель исследования: определить влияние компьютерных игр на формирование научной картины мира в сознании человека.

Задачи исследования:

  1. Изучить источники информации по проблеме влияния компьютерных игр на формирование научной картины мира.
  2. Провести опрос о проблеме влияния компьютерных игр на мировоззрение мира человека.
  3. Рассмотреть на примерах возможности формирования играми научной картины мира.
  4. Провести интервью с игроками, играющими в компьютерные игры.
  5. Провести анализ полученной информации и сделать вывод.

Гипотеза: я предполагаю, что компьютерные игры, могут формировать научную картину мира.

Метод исследования:

  1. Эмпирические: эксперимент, наблюдение, опрос, интервьюирование, измерение, сравнение.
  2. Теоретические: анализ, индукция, дедукция.

Исследование подчеркивает значимость компьютерных игр в качестве средства просвещения, образования и развития, и призывает к дальнейшему исследованию и интеграции научной тематики в игровые среды для последующего роста и обогащения знаний и возможностей пользователей.

Срок работы: один год.

Результаты

В ходе исследовательской деятельности я изучил возможности формирования научной картины мира с помощью компьютерных игр. Было определено понятие компьютерных игр. Провел опрос, в котором выявил, что большая часть всех опрошенных считают, что компьютерные игры могут вдохновить интерес к научным исследованиям и открытиям, могут быть полезны для обучения научным дисциплинам. С помощью интервью выяснил, что компьютерные игры могут формировать научную картину мира у человека.
По результатам исследования мне удалось реализовать все поставленные цели и задачи. В ходе исследования была подтверждена гипотеза: компьютерные игры являются эффективным инструментом для расширения познаний и понимания научных концепций, стимулируя логическое мышление, интеллектуальное развитие, исследовательский подход и творческое мышление у пользователей всех возрастов. Я обнаружил, что компьютерные игры научной тематики не только обеспечивают образовательные возможности, но и могут вдохновлять игроков на углубленное изучение науки, побуждая к исследованиям, открытиям, исследованию неизведанных областей и пониманию сложных научных тем. Важно отметить, что научная картина мира, формируемая через компьютерные игры, не только обогащает знания игроков, но также улучшает их умственные навыки, способности к принятию обоснованных решений, их критическое мышление, исследовательские навыки и умение работать в коллективе. Исходя из исследования, можно сделать вывод, что использование компьютерных игр в качестве инструмента для формирования научной картины мира является эффективным и перспективным подходом, способствующим развитию образования, науки и культуры, а также стимулирующим любознательность и творческое мышление у широкой аудитории пользователей.

Содержание работы

Автор предпочел не показывать работу на сайте.

Дата публикации работы: 12.06.2024

Один комментарий на ««Исследовательская работа “Наука в каждой игре: формирование научного мировоззрения через компьютерные игры”»»

  1. Борис Эдуардович

    Исследовательская работа «Наука в каждой игре: формирование научного мировоззрения через компьютерные игры» представляет собой попытку глубокого анализа влияния компьютерных игр на формирование представлений о науке и научных знаниях среди молодежи. В современном мире игры становятся неотъемлемой частью культурного и образовательного опыта молодежи, предоставляя уникальные возможности для изучения и экспериментирования в виртуальных мирах.
    Вопрос :
    Какие конкретные механизмы и принципы в компьютерных играх способствуют формированию научного мировоззрения у игроков, особенно в контексте взаимодействия с комплексными научными концепциями и идеями, и какие возможности предоставляются для интеграции игровых аспектов в образовательный процесс?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Смотреть похожие работы

Исследовательский проект “Поиск продуцентов антимикробных веществ в почвенном покрове микрорайона Карболит города Орехово-Зуево”
Антагонизм микроорганизмов — тип несимбиотических взаимоотношений микроорганизмов, при котором один штамм полностью подавляет или замедляет рост другого. Может наблюдаться как в естественных условиях, так и в лабораторных. Некоторые виды микроорганизмов…
Исследовательская работа “Возможно ли улучшить память специальными методиками”
В современном мире человек со всех сторон окружен различной информацией, которую необходимо знать и запоминать. В мозге среднестатистического человека содержится приблизительно 100 миллиардов нейронов. Каждый нейрон вмещает 4.7 бита информации….